Personagens;

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

Personagens;

Mensagem por Black em Dom Jan 08, 2017 10:16 pm

Near, the Wizard:


Sauron
Humano, Mago.
Especialista na arte da Necromancia.
Portador de um Cajado Mágico.
Nível 10.

Status
Pontos de Vida: 20
Pontos de Magia: 200
Stamina: 10


Atributos
Força: 01
Constituição: 05
Destreza: 01
Agilidade: 03
Inteligência: 20
Força de Vontade: 09
Carisma: 03
Percepção: 06

Habilidades
Magia — Pode efetuar mágicas simples, tanto como ataque como utilidade. A força da magia recebe aumento no bônus de dano mágico pela sua inteligência, qualquer magia gasta mana.
Sentidos Aguçados  — Tem uma visão e audição ligeiramente melhor do que de outros seres humanos comum. Pode-se perceber coisas que passariam despercebidas aos olhos humanos.
Simbologia — Com o conhecimento nestes símbolos, pode-se utilizar runas atrás da magia e ler mensagens arcaicas.

Magias

Invocação de Esqueletos — Custo de 40 de Mana por esqueleto
O usuário consegue invocar do chão alguns esqueletos que obedecem as ordens do seu invocador.

Reanimação — Custo depende do tamanho do ser, um corpo humano custa 100 de Mana.
O usuário consegue fazer uma reanimação de um ser morto, mas quando ele é reanimado, não volta a ter vida própria e sim virar uma espécie de zumbi, que obedecerá o seu mestre até o fim da magia. A magia pode ser cancelada ou dentro de algum tempo, será automaticamente desfeita, um ser reanimado não pode ser revivido de nenhuma outra maneira no futuro.

Condução — Custo de um sacrifício.
O usuário pode fazer com que sua invocação (esqueletos, seres reanimados) consigam utilizar qualquer magia que você também consegue, mas quando eles usarem, automaticamente a sua magia para de funcionar e eles voltam à estarem mortos.

Pedro, the Paladin:


Hiron
Half Elf, Paladino.
Guerreiro com poderes divinos.
Portador de uma Espada e Escudo.
Nível 5.

Status

Pontos de Vida: 36
Pontos de Magia: 50
Stamina: 22

Atributos

Força: 07
Constituição: 09
Destreza: 03
Agilidade: 03
Inteligência: 05
Força de Vontade: 04
Carisma: 08
Percepção: 00

Habilidades
Perícia em Armas Brancas — O paladino é bem familiarizado com espadas e machados, tendo mais facilidade e precisão ao utilizar estas, diferente de um ser comum.

Perícia em Escudo — Pode-se pode utilizar tanto escudos leves, como pesados e até pode utilizar o seu escudo para atacar o oponente.

Montaria — Pode-se montar em animais e utiliza-los em combate. Quando está em cima de uma montaria, tem a capacidade de fazer o animal realizar manobras.

Poderes Sagrados — Tem a capacidade de utilizar algumas mágicas sagradas de origem divina. Por ter seu poder baseado na fé em sua divindade, quanto maior demostrada for, mais poderosos seus ataques ficarão.

Visão na Penumbra — Os elfos enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação precária. Nessas situações, eles ainda conseguem distinguir e cores e detalhes.

Magia

Fogo Sagrado — Custo de 10 de Mana por uso
O usuário consegue criar um fogo de sua espada, a partir dele, pode lança-lo na direção do oponente pela ponta ou simplesmente envolver completamente a lâmina de sua espada em fogo, recebendo um bônus elemental.

Cura — Custo de 20 por uso
O usuário consegue curar ferimentos leves ou retirar pequenas doenças ou maldições em seu corpo ou no de algum aliado.

— Passivo
O usuário quando sofre um ataque, consegue dobrar os pontos de Mana extras naquela batalha. Caso seja ativado, a próxima batalha não conseguirá ativar o bônus.

Law, The Archer:


Blake
Wood Elf, Arqueiro.
Arqueiro com mira impecável
Portador de um Arco.
Nível 10.

Status
Pontos de Vida: 20
Pontos de Magia: 30
Stamina: 30


Atributos
Força: 01
Constituição: 05
Destreza: 14
Agilidade: 10
Inteligência: 03
Força de Vontade: 06
Carisma: 03
Percepção: 05

Habilidades
Manuseio com Arco — Tem uma grande perícia com o arco, tendo maior precisão e facilidade ao utilizar esta arma em seus golpes.

Mira — O Elfo tem uma mira muito boa, acertando a grande maioria de seus alvos, tendo maior precisão quando estiver parado.

Sentidos Aguçados  — Tem uma visão e audição ligeiramente melhor do que de outros seres humanos comum. Pode-se perceber coisas que passariam despercebidas aos olhos humanos.

Conhecimento sobre Florestas — Por ter nascido e vivido anos em uma, tem maior facilidade para lutar dentro de uma floresta, encontrar trilhas ou pegadas nela e a capacidade de identificar animais que habitam por lá.

Visão na Penumbra — Os elfos enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação precária. Nessas situações, eles ainda conseguem distinguir e cores e detalhes.

Magias

Sensoriamento — Custo de 10 de Mana por uso
O usuário, caso mantenha concentração, consegue pressentir todas as criaturas vivas que estão tocando o solo em sua volta.

Tiro Potente — Custo de 15 de Stamina por uso
O usuário consegue dar uma flechada poderosa em um único alvo, caso tenha êxito no acerto, o alvo sofrerá um breve atordoamento.

Rajada de Flechas — Custo de 10 de Mana por uso
O usuário consegue disparar até cinco flechas de uma só vez contra um ou mais alvos, aumentando a taxa de acerto e o dano causado.

Jota, The Warlord:


Jin
Doppelganger, Bruxo.
Especialista na arte das almas.
Portador de Grimório.
Nível 1.

Status
Pontos de Vida: 20
Pontos de Magia: 160
Stamina: 10


Atributos
Força: 00
Constituição: 06
Destreza: 00
Agilidade: 04
Inteligência: 16
Força de Vontade: 05
Carisma: 03
Percepção: 02

Habilidades
Magia — Pode efetuar mágicas simples, tanto como ataque como utilidade. A força da magia recebe aumento no bônus de dano mágico pela sua inteligência, qualquer magia gasta mana.
Primeiros-Socorros — Consegue fazer curativos para colocar em ferimentos leves, estacar sangramentos e um conhecimento de algumas doenças..
Simbologia — Com o conhecimento nestes símbolos, pode-se utilizar runas atrás da magia e ler mensagens arcaicas.
Transmutação — Um doppelganger possui a habilidade de se transmutar para poder virar outra pessoa, mas mantendo as vestes.


Magias

Drenar Alma — Custo de 50 de Mana por uso.
Faz com que você roube a alma dos inimigos e as guardem em uma pedra. Com estas pedras de almas, você pode utilizar magias diferentes.
Soul Gem Magic:
Escudo Demoníaco — Custo de uma Pedra de Alma
Soma o modificador de Inteligencia na Carisma e cura 5% da vida do warlock por turno. Gasta uma Pedra da Alma para usar essa habilidade.

Corrupção — Custo de uma Pedra de Alma
Corrupção: É uma magia de dano por turno, onde o alvo marcado sofre dano contínuo por cinco turnos. Em níveis baixos só se pode utilizar uma vez por batalha.

Zelda, the Knight:


Zant
Humano, Lutador.
Guerreiro conhecido pela sua força.
Portador de Espada Longa.
Nível 10.

Status
Pontos de Vida: 32
Pontos de Magia: 40
Stamina: 30


Atributos
Força: 08
Constituição: 08
Destreza: 10
Agilidade: 04
Inteligência: 04
Força de Vontade: 04
Carisma: 06
Percepção: 04

Habilidades
Perícia em Armas Brancas — O seu personagem é bem familiarizado com espadas e machados, tendo mais facilidade e precisão ao utilizar estas, diferente de um ser comum.

Reflexos — Consegue desviar de golpes corporais, além de possuir exímios reflexos e uma agilidade maior do que um ser humano normal.

Combate Corpo-a-Corpo  — O personagem tem uma capacidade de lutar desarmado, tendo perícia em algumas artes marciais e maior aptidão para aprender novas.

Magias
Golpe Cortante — Custo de 10 de Stamina por uso
Desfere um golpe carregado que dá um bônus de 3 de dano no alvo, causando um maior impacto podendo deixar o status de “sangramento” .

Bloqueio — Custo de 10 de Stamina por uso
O usuário consegue utilizar sua espada para adotar uma postura defensiva mais complexa, podendo recebendo um maior bônus de defesa contra golpes diretos.

Pontos Fracos — Custo de 20 de Mana por uso
Consegue descobrir o ponto fraco do inimigo, facilitando o acerto e aumentando a chance de um golpe fatal.

Takeshi, the Barbarian:


Karkarus
Hill Dwarf, Bárbaro.
Forte e resistente.
Portador de Machado de duas mãos
Nível 10.

Status
Pontos de Vida: 56
Pontos de Magia: 10
Stamina: 38


Atributos
Força: 18
Constituição: 14
Destreza: 01
Agilidade: 05
Inteligência: 01
Força de Vontade: 04
Carisma: 01
Percepção: 00

Habilidades
Perícia em Armas Brancas — O seu personagem é bem familiarizado com espadas e machados, tendo mais facilidade e precisão ao utilizar estas, diferente de um ser comum.
Montaria — Pode-se montar em animais e utiliza-los em combate. Quando está em cima de uma montaria, tem a capacidade de fazer o animal realizar manobras.
Combate Corpo-a-Corpo  — O personagem tem uma capacidade de lutar desarmado, tendo perícia em algumas artes marciais e maior aptidão para aprender novas.


Magias

Machado Esmagador — Custo de 10 de Stamina por uso
Utilizando sua arma, você consegue utilizar um ataque que ignora a maioria das defesas e consegue dar um dano bruto.
Sede de Sangue — Passivo
Caso fique com menos de 25% da vida, causa o dobro e recebe duas vezes menos de dano até o fim daquela batalha. Seus ataques críticos causam bônus de dano de ataque.
Arremesso de Machado — Custo de 10 de Stamina por uso
Você pode jogar seu machado de longe para fazer um ataque à distância e em seguida consegue fazer com que o machado volte para sua mão.

Carol, the Ranger:


Lhia
Half Elf, Patrulheira.
Domadora.
Portador de Arco.
Nível 1.

Status
Pontos de Vida: 12
Pontos de Magia: 10
Stamina: 38


Atributos
Força: 05
Constituição: 03
Destreza: 05
Agilidade: 05
Inteligência: 05
Força de Vontade: 02
Carisma: 03
Percepção: 02

Habilidades
Manuseio com Arco — Tem uma grande perícia com o arco, tendo maior precisão e facilidade ao utilizar esta arma em seus golpes.

Mira — Demostra ter uma mira muito boa, acertando a grande maioria de seus alvos, tendo maior precisão quando estiver parado.

Primeiros-Socorros — Consegue fazer curativos para colocar em ferimentos leves, estacar sangramentos e um conhecimento de algumas doenças.


Magias
Chamado Selvagem — Custo de 30 de Mana por uso
O usuário dá um assobio e chama um animal das redondezas que a ajuda, tanto ofensivamente quanto defensivamente, até o fim da batalha.
Tiro Potente — Custo de 15 de Stamina por uso
O usuário consegue dar uma flechada poderosa em um único alvo, caso tenha êxito no acerto, o alvo sofrerá um breve atordoamento.

Paulo, the Cleric:


Haznos (Imagem Ilustrativa)
Humano, Clérigo.
Mago com poderes divinos.
Portador de Mangual.
Nível 1.

Status

Pontos de Vida: 24
Pontos de Magia: 110
Stamina: 16

Atributos

Força: 04
Constituição: 06
Destreza: 03
Agilidade: 03
Inteligência: 11
Força de Vontade: 06
Carisma: 02
Percepção: 03

Habilidades
Magia — Pode efetuar mágicas simples, tanto como ataque como utilidade. A força da magia recebe aumento no bônus de dano mágico pela sua inteligência, qualquer magia gasta mana.

Simbologia — Com o conhecimento nestes símbolos, pode-se utilizar runas atrás da magia e ler mensagens arcaicas.

Montaria — Pode-se montar em animais e utiliza-los em combate. Quando está em cima de uma montaria, tem a capacidade de fazer o animal realizar manobras.

Conhecimento Herbalismo — Tem a capacidade de identificar ervas e usa-las para criar poções simples, como cura, envenenamento, etc.

Resistência ao Fogo — Por ter sofrido diversas violências pelo fogo durante sua vida inteira, adquiriu uma certa resistência e recebe um pouco de dano à menos sobre este elemento.

Magia

Fogo Sagrado — Custo de 30 de Mana por uso
O usuário consegue criar um fogo de suas mãos e usa-la para lançar em seus inimigos, causando dano e possíveis queimaduras.

Campo de Cura — Custo de 50 de Mana por uso
O usuário consegue criar um campo em volta de si para curar todos os aliados que estão dentro da área, aumentando a força vital e curando talvez até mesmo doenças.

Black
Admin

Mensagens : 26
Data de inscrição : 26/12/2014

Ver perfil do usuário http://blackw.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum